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外網(wǎng)議蘭博bug:對紅藍(lán)方蘭博的勝率影響巨大

大精靈    2025-07-30 14:20:11

體育資訊7月30日訊 近日,關(guān)于紅色方蘭博QR傷害丟失的bug在外網(wǎng)引起熱議;

~~蘭博的不公平選邊持續(xù)了14年!!!

根據(jù)近期全球服務(wù)器白金及以上段位的綜合數(shù)據(jù),蘭博在藍(lán)色方的勝率為49.4%,而紅色方勝率為44%,導(dǎo)致勝率差距達(dá)到5.4%,這使得蘭博成為紅藍(lán)方勝率差異最大的英雄。

經(jīng)過測試,蘭博Q/R技能的總傷害、傷害段數(shù)和單次傷害目前在紅藍(lán)雙方都是相同的。然而,紅色方蘭博Q/R技能開始和結(jié)束造成傷害的時間被向后推遲了,這使得紅色方釋放的Q/R比藍(lán)色方晚了大約0.2秒(如下圖所示)。

這種情況只發(fā)生在紅色方蘭博對藍(lán)色方英雄使用Q/R技能時(對小兵或訓(xùn)練假人使用時則正常)。這個問題已經(jīng)存在了超過10年,盡管在2014年的4.9版本中曾宣布修復(fù)。

在實際游戲中,由于敵方走位和其他原因,Q/R技能很難打滿傷害。在這種情況下,藍(lán)色方通常比紅色方多造成一到兩段傷害,并更早地觸發(fā)裝備效果(如蘭德里的苦楚)和符文(如征服者)。

可通過游戲內(nèi)簡易測試復(fù)現(xiàn)該bug,發(fā)現(xiàn)其他條件不變時,藍(lán)方蘭博對紅方英雄至少造成3段傷害,而紅方蘭博對藍(lán)方英雄僅造成2段傷害。關(guān)于R技能,其debuff會顯示在狀態(tài)欄,測試更簡單。最簡易方法是讓樂芙蘭用W(魔影迷蹤)穿過蘭博大招。 藍(lán)方蘭博會對紅方樂芙蘭造成2段傷害,而紅方蘭博對藍(lán)方樂芙蘭僅造成1段傷害。

原理:

傷害和狀態(tài)計算按固定順序處理,很可能基于單位ID優(yōu)先級: 藍(lán)方英雄 > 紅方英雄 > 假人/小兵

bug觸發(fā)條件:

當(dāng)?shù)蛢?yōu)先級單位(紅方蘭博)傷害高優(yōu)先級單位(藍(lán)方英雄)時觸發(fā)bug

當(dāng)高優(yōu)先級單位(藍(lán)方蘭博)傷害低優(yōu)先級單位(紅方英雄/假人)時不觸發(fā)

因此紅方蘭博對目標(biāo)假人的行為與對藍(lán)方蘭博對紅方英雄相同,使我們能同時觀察兩種場景且時間完全同步。

Q技能發(fā)現(xiàn):

蘭博Q每秒造成4次傷害(每0.25秒1次),紅方蘭博Q對藍(lán)方英雄有約0.25秒傷害延遲,若Q被提前打斷,紅方蘭博會少1段傷害(如2:1、3:2等) 這意味著每次線上Q換血都可能丟失傷害,嚴(yán)重影響紅方蘭博表現(xiàn)

R技能發(fā)現(xiàn):

紅方蘭博R對藍(lán)方英雄有0.25秒傷害延遲,傷害不同步——紅方蘭博的傷害會在目標(biāo)間交替生效

原作者對bug起源的推測:

蘭博Q/R被歸類為DOT-AOE傷害,在引擎層(AOE)和腳本層(DOT)表現(xiàn)不一致,這導(dǎo)致了蘭博代碼在引擎層與腳本層存在隱形耦合。

原作者懷疑:

原始bug(紅藍(lán)方傷害不均)被"修復(fù)"的方式是給紅方蘭博添加延遲,雖"平衡"了總傷害卻制造了更隱蔽的新bug,即設(shè)計師將一個小bug修成了一個更隱蔽的大bug,該bug影響2011年4月26日蘭博上線以來的數(shù)億局游戲,包括約3000場職業(yè)比賽

~~有意思,可能發(fā)現(xiàn)什么了。我會去看看。

~~哇,你是官方人員嗎?

~~他們名字旁邊的拳頭圖標(biāo)是只會發(fā)給真正的拳頭員工的,所以他肯定是!

~~是的,GalaxySmash是拳頭主要的……呃,是其中一個主要負(fù)責(zé)bug的人。這對蘭博玩家來說真是個好日子。

~~哈哈,只是Reddit上最愛發(fā)言的那個。在這待得夠久了,所以也見過不少東西了,而且自己也能搞定一些簡單的問題了。

~~感謝你維護(hù)我最喜歡的游戲

~~樂意效勞,這也是我還有所有英雄聯(lián)盟玩家共同的游戲嘛

~~如果我沒理解錯的話,早在4.9版本,蘭博在紫色方(藍(lán)色方)時Q技能的傷害偏低,所以他們搞了個修復(fù)方案,內(nèi)容是:“如果蘭博在紅色方,就給Q技能的傷害增加0.25秒的延遲。”

但是——他們從沒考慮過“如果有人在蘭博的Q或R技能范圍內(nèi)反復(fù)進(jìn)出”會怎么樣,結(jié)果現(xiàn)在每一段傷害的刷新都有了0.25秒的延遲。

這不是什么像意大利面條的代碼,這就是寫死的代碼。

~~我去,這最初的“修復(fù)”方案也太沒道理了,笑死。

~~當(dāng)你意識到拳頭的代碼一直都是意大利面條時,這個最初的修復(fù)方案就完全說得通了。在S4那個年代,他們還在不停地往這坨面條上加料,當(dāng)時的游戲代碼根本就沒人想過去控制一下。

~~意面平行宇宙

~~那時候他們確實搞了很多這種用蠻力做的蠢修復(fù)。

~~糾正一下,紫色方當(dāng)時就是紅色方(以前是藍(lán)色方對陣紫色方,后來改成了藍(lán)色方對陣紅色方)。

~~我花了大約四年時間追蹤蘭博在不同陣營的勝率,研究了所有能想到的,也和拳頭員工聊過。盡管我和u/caenen_、u/vandirilol測試了所有能想到的可能性,但我們就是找不到這個bug到底是什么,甚至不確定是否存在。所以今天早上看到這個消息真是太酷了。

重要的是:這是Reddit上那個視頻作者的帖子,里面有更詳細(xì)的信息。

此外,還得補充一點,蘭博在藍(lán)色方還有一個額外的優(yōu)勢——施放大招更容易。由于HUD界面的位置,在紅色方施放遠(yuǎn)距離大招時,為了瞄準(zhǔn)而向后移動,更容易導(dǎo)致角色脫離視野,而藍(lán)色方則沒有這個問題。這一點一直都知道,也被認(rèn)為是蘭博勝率差異的部分原因。但有一點一直暗示著可能還有其他問題,那就是蘭博在極限閃擊模式(一張橫向地圖)中也存在同樣的藍(lán)紅方勝率差距。

這就是為什么每當(dāng)有人問起這個問題時,我們唯一能給出的答案就是:“嗯,有證據(jù)表明存在一個bug,但沒人能找到。”

很高興這個問題終于水落石出了。也很高興我們終于能找到一個解決方案,來應(yīng)對“如何從平衡性角度處理一個在同一時間,一邊勝率41%,另一邊勝率59%的英雄”這個難題。

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